#j2team_discussion #j2team_knowledge #nff_know #nff_cosplay #nff_photo #nff_life
Nhiều tuần nay, mình đứng ra lập *chuyên mục phần cứng – hệ điều hành – sao lưu* (hiện tại là 2 số nhỏ mỗi tuần, số mới nhất [tại đây](https://www.facebook.com/groups/j2team.community/permalink/1177767562555362/)) và *chuyên mục nhiếp ảnh* (số mới nhất [tại đây](https://www.facebook.com/groups/j2team.community/permalink/1176722769326508/)). Nhân dịp đầu xuân mới, mình xin được chia sẻ về một góc khác có ít nhiều liên quan đến nhiếp ảnh. Đó là...
Chụp ảnh và giao lưu với giới cosplay.
Nghe có vẻ *weaboo* nhỉ, cơ mà nó có cái hay của nó đấy. Mình gắn bó với hoạt động này tới nay đã được hơn sáu năm, và hiện tại nó đang là một dự án riêng bên lề mang tên là [*MystiQ*](https://mystiq.lq2music.com/). Và từ đó mà mình đã rút ra được vài kinh nghiệm sống khá quan trọng.
━━━━━━━━━━
# Sau sáu năm chụp ảnh cosplay, tôi thu được những gì?
Trước khi nhắc đến những kinh nghiệm, có lẽ mình cần kể một chút về bước đầu tiên của mình tiếp xúc với giới cosplay và sự ra đời của cái tên *MystiQ*.
Vào đầu tháng 12 năm 2013, trong khi đang tìm cách giới thiệu dự án âm nhạc Vocaloid riêng mang tên [*LQ2'*](https://www.lq2music.com/) đến với nhiều người hơn, mình đã tính đến việc tham dự các lễ hội văn hoá Nhật Bản để giao lưu. Tầm đó ở Hà Nội có lễ hội mùa đông *Yuki Matsuri*. Ở lễ hội đó, mình bắt gặp các cosplayer, trong đó có một số người cosplay các nhân vật Vocaloid. Mình đã chủ động hỏi chụp họ và làm quen với họ. Riêng với những bạn đã cosplay các nhân vật Vocaloid, mình giới thiệu thêm về dự án âm nhạc của mình. Từ đó cho tới nay, theo cách tiếp cận như vậy, mình đã kiên trì tham dự hầu hết các sự kiện văn hoá Nhật Bản ở Hà Nội, cũng như tranh thủ vào Hồ Chí Minh chơi tại một số sự kiện lớn như *TOUCH Summer* và *Manga Festival*.
Đã có một thời gian khá dài mình đặt chung ảnh lễ hội vào các trang của dự án LQ2', và mình tạm lấy cái tên *LQ2' Photo* cho hoạt động chụp ảnh đó. Cái tên *MystiQ* như nhiều bạn ở Hà Nội và một số bạn ở Hồ Chí Minh biết đến hiện nay, đến giữa năm 2015 mới thật sự xuất hiện. Ngoài việc chụp ảnh ở lễ hội, mình cũng có chụp riêng (photoshoot) nhưng không chủ động nhận nhiều.
Trong hơn sáu năm tiếp xúc, bản thân mình đã biết được và từng trải qua nhiều chuyện trong giới cosplay ở Hà Nội và Hồ Chí Minh, bao gồm các cosplayer, thợ chụp cosplay (cosplay photographer), thợ trang điểm và rất nhiều người liên quan khác. Vui có, buồn có, có nhiều chuyện tuyệt vời nhưng cũng có không ít chuyện thất vọng. Để rồi mình đúc kết lại thành những bài học quan trọng cho chặng đường sống phía trước.
━━━━━━━━━━
## 1. Giới cosplay ở Việt Nam không lớn mà cũng không hề nhỏ.
Đối với xã hội Việt Nam nói chung thì tầm ảnh hưởng của cosplay không lớn, vì không có thật nhiều nhân vật được biết đến. Nếu cosplay một siêu anh hùng Marvel hoặc DC, Doraemon hay Harry Potter chẳng hạn, thì nhiều người sẽ nhận ra ngay, thậm chí còn dành ánh nhìn thiện cảm. Nhưng đến một nhân vật khác như Kagamine Rin chẳng hạn, thì ít người biết đến lắm!
Xét riêng các lễ hội văn hoá Nhật Bản tổ chức ở Việt Nam, thì gần như bất cứ ở lễ hội nào, số lượng khách có thể rất đông, nhưng các cosplayer chỉ chiếm một tỉ lệ khiêm tốn trong số đó. Mặc dù vậy thì họ là những người thu hút vào lễ hội rất nhiều những người yêu thích truyện tranh, phim hoạt hình và game (và ca sĩ ảo), hay thậm chí là riêng hoạt động cosplay.
Nếu các bạn mong muốn cải thiện khả năng ứng xử của bản thân, thì giao lưu với giới cosplay cũng rất ổn. Ở đó, các bạn sẽ được gặp đủ các loại tính cách, tình huống và hoàn cảnh khác nhau. Lịch sự làm quen và hỏi đáp ban đầu, dần dần bộc lộ cái tôi cá nhân, được góp ý và ăn "thị" nhiều, rồi các bạn sẽ khôn ra và sống tốt hơn trong một xã hội lớn hơn.
## 2. Cosplay có thể là sở thích đầu tiên trong đời cần đầu tư nhiều, mà đổi lại chủ yếu là những trải nghiệm hữu ích.
Một số bạn đã bắt đầu cosplay từ những năm học cấp hai. Giá trị một bộ cosplay nhìn chung là không hề rẻ so với khả năng chi tiêu, và mình vui khi biết nhiều cosplayer ít tuổi đã chọn tích cóp dần dần cho đủ để cosplay các nhân vật thật đẹp. Một số bạn còn tranh thủ đi làm thêm, những bạn giỏi hơn thì tính phí các dịch vụ trang điểm, may/đặt mua trang phục và phụ kiện cosplay, để có thêm thu nhập và bớt phụ thuộc vào gia đình.
Tuy nhiên, vẫn còn vấn đề về thời gian nữa. Không tính chuyện đi làm thêm, thì một cosplayer cần dành thời gian để thử trang phục (thậm chí là học cách mặc đồ), tập tạo dáng và biểu cảm. Nếu bạn thích một nhân vật ít nổi, thì bạn sẽ cần dành nhiều thời gian hơn để chuẩn bị trang phục giống với nhân vật đó.
Cosplay tốn tiền và tốn thời gian như vậy, và cũng chẳng có mấy người giàu lên từ cosplay. Đa số cosplayer không thể chi nhiều tiền, phần lớn các giải thưởng cosplay cũng không thật lớn so với công sức các bạn bỏ ra, tiền công đi làm sự kiện cũng không nhiều nhặn gì. Thế nhưng...
Một số cosplayer đã học được cách trang điểm để giống nhân vật hơn. Mà với các bạn nữ, việc biết tự trang điểm (và tự chăm sóc da) là một điều tuyệt vời. Một số bạn khác tranh thủ luyện thêm được thiết kế, may trang phục và phụ kiện. Một số bạn còn thạo bán hàng sau một thời gian làm mối trung gian đặt mua hoặc cho thuê đồ cosplay. Đối với những bạn thích chụp ảnh, thì chụp ảnh cosplay cũng là một cơ hội nâng cao trình độ một cách đáng kể. Lí do là, cosplay có đặc thù riêng, gắn liền với nhiều tác phẩm mà nhân vật và bối cảnh trong đó có ít nhiều khác biệt so với thế giới thực tại, thậm chí một số còn có mức độ trừu tượng cao.
## 3. Khi chụp ảnh, nếu ảnh đã khá từ đầu thì khi sửa sẽ đỡ vất vả hơn.
Trong một bức ảnh chụp cosplay, người xem quan tâm chủ yếu tới bố cục và ánh sáng. Hai đặc điểm này không sửa chữa được nhiều sau khi chụp xong, trừ phi bản thân nhân vật có nhiều đặc điểm không tự nhiên, hoặc bạn có ý định cắt ghép. Vì vậy, nếu muốn có một bức ảnh tốt, thì hãy cố gắng sử dụng những trang bị hiện có để chụp được một bức ảnh ổn.
## 4. Nhận phải thị phi là chuyện bình thường. Cái cần để ý hơn là thái độ.
Một bạn khi đã khoe thành quả cosplay ra một nhóm đông đông nào đó, sẽ có người thích mà cũng sẽ có người không ưng ý. Nhiều thị phi ("thị") sinh ra từ đấy. Tuy nhiên những cái "thị" để lại ấn tượng nhiều hơn cả là về hành vi ứng xử, hay thậm chí là... ý thức giữ gìn vệ sinh.
Cosplayer nhận "thị" đã đành, đến cả những người đến chụp ảnh giao lưu như mình còn phải ăn "thị" nữa là... Sau một thời gian hoạt động liên tục cùng với một chiếc mặt nạ riêng, tới năm 2015 mình ăn "thị" trong nhiều tháng liền. Kéo theo đó là có nhiều bạn ghét mình. Mình có để tâm tới chuyện người đã quen qua cosplay mà không còn muốn nói chuyện gì thêm, nên mỗi lần bị "thị", mình đều nghiêm túc xem lại hành vi của mình, mạnh dạn bước tiếp và cố gắng không để tái diễn hành vi không tốt tương tự. Mặc dù sự kĩ tính, cầu toàn và lầy lội của mình sau nhiều năm vẫn không đổi, nhưng nhờ có mọi người mà mình đã sửa đổi được nhiều. Về sau mình cẩn thận hơn trong giao tiếp nên "thị" về mình thi thoảng mới có, mà đa phần là nhảm nhí...
Mà liên quan đến "thị", thì mình còn một bài viết khác khá dài, các bạn ấn vào [link này](https://www.facebook.com/notes/630839787059404/) để đọc thêm nhé.
## 5. Không bao giờ có thể làm hài lòng tất cả mọi người. Nhưng không vì thế mà biện minh cho việc lười cải thiện.
Đây có lẽ là điều quan trọng nhất mà mình rút ra được. Trong một thời gian dài không hứng nhiều "thị" về sau, đôi khi mình chỉ lỡ làm một hành động hơi nhỏ nhặt mà có người đã không thích. Thời gian đầu mình còn chột dạ, không biết bản thân đã làm sai chuyện gì, nhưng cũng cố gắng để tìm hiểu và sửa chữa. Nhưng sửa được điểm này thì nó trở thành một điểm khác mà có người lại không thích. Càng về sau thì càng thấy rằng, đa phần vì người ta không còn hợp nữa.
Thế nhưng, có một thời gian mình liên tục nhận chụp dịch vụ, thi thoảng lại có người đến đặt. Tuy nhiên, đa số chỉ đặt chụp một lần rồi thôi. Lí do chính là mình không dành được nhiều thời gian cho việc sửa ảnh. Đó là điều cố hữu mà đến nay bản thân mình vẫn chưa sửa được. Chuyện này dẫn tới điều tiếp theo sau đây.
## 6. Khi làm dịch vụ, cái chính là không để trễ hẹn. Bù lại, chất lượng không cần thật cao.
Đây là điều mình rút ra được sau một thời gian liên tục nhận chụp riêng. Mình thấy bản thân không phù hợp đối với việc đó, cũng chỉ vì sự thật ấy. Mình ngày một kĩ tính và luôn yêu cầu cao về chất lượng đối với các sản phẩm của mình, nhưng đổi lại là thời gian hoàn thiện ngày một dài. Trong khi đó, mỗi khách hàng lại có một nhu cầu khác ở mức độ thấp hơn kì vọng...
Hiện tại mình chụp ảnh ở các lễ hội như một niềm vui, như một thói quen, vì mình luôn mong muốn giao lưu.
## 7. Không bao giờ có thể đạt tới sự hoàn hảo.
Đây có vẻ như là kinh nghiệm, nhưng thực ra đây là điều mình khó chấp nhận nhất trong hoạt động chụp ảnh cosplay, kể cả sản xuất âm nhạc cũng thế.
Mình luôn tìm những phương pháp tốt nhất để cải thiện chất lượng các sản phẩm của mình. Khi thấy lỗi trong sản phẩm của người khác, mình không thích ghi đánh giá một cách trực tiếp, mà áp dụng những sửa đổi phù hợp cho các sản phẩm của mình. Mà mỗi khi xem lại sản phẩm của bản thân, mình cũng thấy có gì đó có thể cải thiện được. Điều này đã và đang làm tốn nhiều thời gian. Mà càng bị thúc ép về thời gian, thì càng khó có thể đạt tới được chất lượng như mong muốn. Thế nào là đẹp, thế nào là hoàn hảo, thì còn tuỳ vào cảm quan của mỗi người mà thôi.
Tuy nhiên, không phải vì thế mà bản thân mình chán nản và dần dần trở nên lười nhác trong việc hoàn thiện các sản phẩm của mình. Càng ngày càng có những công cụ khá hơn, giúp mình không phải bận tâm nhiều đến mấy chi tiết nhỏ nhặt.
━━━━━━━━━━
Bài này cũng đã được viết tại group *Hội Nép* do mình lập. ([Link](https://www.facebook.com/groups/HoiNep/permalink/2444704952514759/))
━━━━━━━━━━
※ Ảnh chụp bởi dự án [MystiQ](https://mystiq.lq2music.com/). Vui lòng ghi kèm theo tên dự án và để lại logo khi chia sẻ. [*Link tải ảnh](https://flic.kr/p/LCpHGC).*
#j2team_tutorial #j2team_knowledge #j2team_hardware #lq2_apostrophe #noisystream #nff_know #nff_tech #nff_music
[CÓ THỂ BẠN CHƯA BIẾT.]
<công nghệ><âm nhạc><lời khuyên>
Đã lâu lắm rồi mình mới có thời gian viết lách. Gần đây mình đã mua một máy tính mới cho nhu cầu sản xuất âm nhạc, nên mình đã dành hơn một tháng tự tìm hiểu. Mình sẽ ghi lại những điều mình quan tâm ở dưới.
────────────
# MÁY TÍNH DÀNH CHO SẢN XUẤT ÂM NHẠC
*Tác giả:* LQ2' / Lê Tá
*Blog:* [Noisy Stream](https://noisystream.LQ2music.com/)
Vui lòng KHÔNG sao chép nguyên văn (hoặc nhiều đoạn ngắn, hoặc một đoạn quá dài) dưới bất kì hình thức nào, hay bất kể lí do gì, TRỪ PHI có trả tiền nhuận bút xứng đáng cho tác giả. Xin cảm ơn.
────────────
Có thể hình dung một *nhà sản xuất âm nhạc* giống như một đạo diễn phim ảnh, nhưng là đối với âm nhạc thay vì phim. Nhà sản xuất âm nhạc phối hợp với các nghệ sĩ, chắt lọc ra những ý tưởng chơi nhạc tốt nhất để triển khai, chỉ đạo *kĩ sư thu âm* thực hiện thu lại các phần trình diễn của nghệ sĩ, rồi hợp tác với các *kĩ sư âm thanh* trong việc sắp xếp, hoà trộn và tinh chỉnh nhằm hướng tới một sản phẩm hoàn thiện, có tính cạnh tranh cao trên thị trường. Tất cả những việc trên yêu cầu nhà sản xuất âm nhạc có một lượng kiến thức nhất định về *nhạc lí* và *kĩ thuật âm thanh.* Tuỳ người có thể kiêm thêm các việc *sáng tác nhạc, soạn lời, thu âm, phối khí, mix* (hoà trộn), *master,* hoặc *xử lí âm thanh tại các sự kiện.*
Tuỳ công việc cụ thể được thực hiện trên máy tính, mà mỗi nhà sản xuất âm nhạc sẽ có một nhu cầu riêng về cấu hình máy. Nhìn chung, người ta quan tâm nhiều đến ba linh kiện là CPU, RAM và ổ đĩa; các thành phần còn lại sẽ phụ thuộc vào nhu cầu sử dụng cụ thể.
## 1. CPU
Một cách vắn tắt, hầu hết các công đoạn sản xuất nhạc đều *ưu tiên CPU đa nhân,* nhưng hiệu năng đa nhân chỉ tăng đáng kể tới một số lượng nhân nhất định (khoảng 6 đến 8 nhân, đôi khi 10 nhân). Và những trường hợp còn lại thì tận dụng hết *hiệu năng đơn nhân* của CPU. Cụ thể ra sao?
Một sóng âm thanh (ví dụ như một kênh trái hoặc phải trong hệ thống âm thanh stereo) là thông tin *có tính một chiều*. Vì vậy, một đoạn âm thanh số mono (một kênh) là dữ liệu một chiều, hoặc một đoạn âm thanh số stereo (hai kênh) là dữ liệu hai chiều, v.v... Muốn sử dụng hết tất cả các nhân trên CPU để xử lí âm thanh số, ngoài việc phân bổ mỗi kênh số tới một nhân khác nhau, thì chỉ có hai cách: Hoặc cho nhân rảnh xử lí tiếp phần tiếp theo trong cùng một đoạn âm thanh số, hoặc cho nhân rảnh xử lí đoạn âm thanh số khác. Có điều, cách đầu tiên khó thực hiện bởi trong thuật toán của nhiều plugin hiệu ứng có sử dụng phần âm thanh số liền trước để xử lí phần hiện thời (ví dụ như reverb, delay hoặc một số plugin saturation). Thế nên, mặc dù có nhiều chương trình và plugin chạy được trên nhiều nhân CPU, nhưng khả năng tận dụng đa nhân của chúng đều ít nhiều có hạn chế.
Nếu nhu cầu chính là biên tập âm thanh hoặc master nhạc, thì một CPU có hiệu năng đơn nhân cao sẽ là trợ thủ đắc lực. Nếu không phải thì câu chuyện sẽ phức tạp hơn một chút.
Hầu hết các chương trình DAW (*digital audio workstation,* trạm âm thanh số) đều ghi yêu cầu cấu hình tương đối thấp, đừng vì điều đó mà coi nhẹ việc lựa chọn CPU. Bởi lẽ, DAW sẽ phân bổ hoạt động của các thành phần trên mixer của nó (trong đó có plugin) một cách đồng đều giữa các nhân của CPU. Trong khi đó, hầu hết *plugin hiệu ứng* đều cố gắng tận dụng hiệu năng đơn nhân. Còn những plugin dạng *nhạc cụ ảo* (*virtual instrument*) thì tận dụng nhiều nhân ở các mức độ khác nhau, khi mỗi thư viện nhạc cụ ảo cụ thể được chạy trong chúng lại có yêu cầu cấu hình riêng.
Vì thế, tuỳ vào file dự án mà người ta đưa ra sự ưu tiên phù hợp. Nếu file sử dụng ít plugin nhưng lại có nhiều track thì ưu tiên CPU có nhiều nhân. Nếu file có ít track nhưng sử dụng nhiều plugin thì ưu tiên CPU có hiệu năng đơn nhân cao. Nhưng nếu file sử dụng nhiều thư viện nhạc cụ ảo thì sẽ lại cần nhiều nhân hơn.
Trên thị trường, ngoài Intel Core các đời đều ưu tiên hiệu năng đơn nhân, thì AMD Ryzen thế hệ Zen 2 (Ryzen 3000/4000) trở về sau đều có hiệu năng đơn nhân không hề kém cạnh. Còn nếu nghiêng về đa nhân, thì có hai lựa chọn có giá thành hợp túi tiền là Intel Xeon thế hệ cũ và AMD Ryzen thế hệ Zen+ (Ryzen 2000) trở về sau.
## 2. RAM
Ở thành phần này có hai đặc điểm cần quan tâm là *dung lượng* và *độ trễ*[¹]. Đa số trường hợp đều *ưu tiên dung lượng hơn.*
Các nhạc cụ ảo đều ít nhiều lưu trữ tạm thời một phần các mẫu âm thanh nhằm hạn chế hiện tượng giật khựng khi chơi trực tiếp. Vì thế, mỗi nhạc cụ ảo cụ thể đều có ghi riêng yêu cầu dung lượng RAM tối thiểu[²]. Nếu file dự án sử dụng càng nhiều nhạc cụ ảo thì cần dung lượng RAM càng lớn (ít nhất là 16GB). Khi RAM gần đầy, ổ đĩa sẽ phải hoạt động nhiều hơn, gây ra hiện tượng giật khựng[³]. Đó là vì ổ đĩa cho dù là ổ thể rắn (*solid-state drive,* SSD) thì vẫn chậm hơn RAM.
Một thanh RAM có độ trễ thấp có góp phần làm giảm độ trễ của toàn bộ máy tính khi thiết lập *buffer* (bộ đệm) ngắn (thường là 128 mẫu/sample trở xuống). Tuy nhiên sự góp phần này tương đối nhỏ (chạy được thêm khoảng vài hiệu ứng cùng lúc)[⁴], và dễ thấy ở các máy tính sử dụng CPU AMD Ryzen thế hệ Zen 2 trở về sau (do công nghệ Infinity Fabric của hãng).
Ở cùng một dung lượng, chế độ kênh đôi (dual channel) giúp các chương trình DAW chạy nhanh hơn khoảng 15% đến 25% so với chế độ kênh đơn (single channel). Một số mainboard và CPU đa nhân có hỗ trợ kênh ba (triple channel) hoặc kênh bốn (quad channel), tuy nhiên chúng chỉ phát huy hiệu quả cao với những file dự án cực kì lớn.
[¹] Ở RAM, độ trễ (tính bằng giây) *tỉ lệ thuận* với độ trễ CAS (*CAS latency,* CL) và *tỉ lệ nghịch* với tốc độ bus (tính bằng megahertz mà viết tắt là MHz).
[²] Đối với các nhạc cụ ảo ở hai định dạng SoundFont và SFZ, tuỳ plugin chạy các nhạc cụ ảo đó sẽ tận dụng RAM ở các mức độ khác nhau. Đa số các plugin như vậy đều không tốn nhiều RAM.
[³] Giật khựng khi chơi trực tiếp có thể là những đoạn ngập ngừng, hoặc là những tiếng lách tách và lụp bụp dồn dập, không thuộc về bản phối. Đó là biểu hiện của độ trễ máy tính cao. Có một số công cụ miễn phí thực hiện đo độ trễ tức thời của một bộ máy tính: [DPC Latency Checker](https://web.archive.org/web/20201015115944/https://www.thesycon.de/eng/latency_check.shtml), [LatencyMon](https://resplendence.com/latencymon).
[⁴] Nguồn: [Scan Pro Audio](https://www.scanproaudio.info/2019/07/30/ryzen-memory-testing-for-audio-does-it-make-an-impact/). Mình sẽ tự đánh giá thêm với kit RAM với độ trễ thấp.
## 3. Ổ đĩa
Có hai loại phương tiện chính được sử dụng để lưu trữ các file thực thi hiệu ứng và nhạc cụ ảo là ổ đĩa cứng (*hard disk drive,* HDD) và SSD. Ở cùng một tầm giá, HDD có lợi thế về dung lượng và độ bền, còn SSD thì có lợi thế về tốc độ. Vì thế, HDD tốt cho việc lưu trữ lâu dài, còn SSD thì tốt cho các nhạc cụ ảo cùng với các file dự án đang trong quá trình thực hiện.
SSD cũng tốt cho file phân trang (pagefile) và swap vào những lúc chúng được sử dụng nhiều do RAM gần đầy, nhưng những lúc đó độ bền của SSD sẽ tụt nhanh, chưa kể nó vẫn chậm hơn RAM.
Có một vấn đề đối với riêng một loại SSD là SSD NVMe. Trên thị trường, sẽ rất dễ bắt gặp SSD NVMe sử dụng 4 đường giao tiếp PCI Express (gọi tắt là *PCI Express x4*). Độ trễ tức thời của loại SSD này kém ổn định hơn nhiều so với loại SSD SATA (dạng M.2 SATA hoặc 2,5 inch, sử dụng giao tiếp SATA)[⁵], nên dễ gây ra hiện tượng giật khựng ở thiết lập buffer ngắn.
[⁵] Nguồn: [Richard Ames Music](https://youtu.be/GUsLLEkswzE?t=1038). Mình sẽ đánh giá thêm sau.
## 4. Card đồ hoạ
Card đồ hoạ chủ yếu được sử dụng để tăng tốc việc hiển thị giao diện cho các plugin. Đa số các plugin đều chạy mượt với GPU tích hợp không quá lỗi thời (khoảng 5-6 năm tuổi trở lên) trên CPU của Intel và APU của AMD. Một số plugin yêu cầu phiên bản OpenGL tương đối mới trên GPU riêng lẻ (trên card đồ hoạ rời, hoặc được hàn riêng trên mainboard trong nhiều laptop). Cá biệt có một vài plugin hiệu ứng *reverb* được tính toán bằng CUDA (trên GPU của nVidia) và OpenCL, ví dụ như [*GPU Impulse Reverb*](https://gpuimpulsereverb.de/), hoặc reverb trong [*Nebula*](https://www.acustica-audio.com/store/t/nebula) của Acustica.
Card đồ hoạ cũng có độ trễ nhất định, có thể tiết giảm được thông qua việc cập nhật driver.
## 5. Card mạng
Nếu file dự án có sử dụng nhiều lần một số nhạc cụ ảo nặng và/hoặc nhiều hiệu ứng cùng lúc, muốn đạt độ trễ đủ thấp thì có thể chạy riêng nhạc cụ ảo và/hoặc hiệu ứng trên một (vài) máy tính khác. Máy đó sẽ trao đổi dữ liệu âm thanh với máy tính chạy DAW thông qua mạng nội bộ (LAN). Điển hình là ở bộ dàn dây ảo *[Vienna Ensemble Pro](https://www.vsl.info/en/manuals/vep7/setup),* hoặc một số giải pháp toàn diện hơn như *ReaStream* trong Reaper (hoặc bộ [ReaPlugs](https://www.reaper.fm/reaplugs/)), [*SoundGrid*](https://www.waves.com/audio-networking) của Waves, hoặc *[AudioGridder](https://audiogridder.com/how-does-it-work/).* Đối với các giải pháp đó, một card mạng có tốc độ truyền dữ liệu cao và độ trễ thấp sẽ rất hữu ích.
## 6. Card âm thanh
Máy tính xuất âm thanh ra loa, tai nghe, các thiết bị xử lý ngoài... qua card âm thanh, và cũng chính linh kiện này thực hiện số hoá âm thanh đầu vào. Card có thể ở dạng gắn trong (gắn lên khe PCI hoặc PCI Express), hoặc là thiết bị giao tiếp âm thanh *(audio interface)* cắm cổng USB. Độ trễ khứ hồi[⁶] của card âm thanh không ảnh hưởng đến độ trễ của máy tính, nhưng có ảnh hưởng đến sự kịp thời của các thao tác điều chỉnh. Độ trễ này có thể được tiết giảm qua việc cập nhật driver và firmware cho card.
Ngoài ra, nếu card có cổng âm thanh số (ví dụ như S/PDIF) thì cổng đó cũng có thể được sử dụng để chuyển bớt việc xử lí âm thanh sang máy tính khác với tốc độ truyền dữ liệu rất cao, thông qua cơ chế [*VST System Link*](https://steinberg.help/cubase_pro/v11/en/cubase_nuendo/topics/vst_system_link/vst_system_link_c.html) trong Cubase và Nuendo.
[⁶] Độ trễ khứ hồi *(round-trip latency)* là khoảng thời gian tính từ lúc âm thanh được thu tại đầu vào analog trên card âm thanh, chạy qua bộ số hoá (analog-to-digital converter, ADC) bên trong card, tới xử lí ở chương trình DAW, rồi xuất qua bộ giải mã (digital-to-analog converter, DAC) của card, ra cổng xuất analog trên card.
────────────
Trên đây là những linh kiện có liên quan trực tiếp đến việc sản xuất âm nhạc trên máy tính. Đối với những linh kiện khác, các bạn hoàn toàn có thể tìm hiểu thêm [trên blog *Noisy Stream*](https://noisystream.lq2music.com/2018/04/muon-neo-duong-chon-may-tinh-ca-nhan/) của mình.
Hi vọng bài này có ích với các bạn. Mong nhận được góp ý thêm!
────────────
Nguồn tham khảo rất hữu ích:
1. CPU Performance vs. Real-Time Performance in Digital Audio Workstations *(Richard Ames Music)* → [Link YouTube](https://youtu.be/GUsLLEkswzE)
2. How many CPU cores do I need to run Virtual Instruments in a Digital Audio Workstation? *(Richard Ames Music)* → [Link YouTube](https://youtu.be/PmCEyLg5bpU)
────────────
Bài này cũng đã được đăng tại Hội Nép do mình lập → [Link bài viết](https://www.facebook.com/groups/HoiNep/permalink/2813124219006162/)
────────────
Nguồn ảnh: [*Vania Shows*](https://unsplash.com/photos/N1I6IgDOGJs)